<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><rss xmlns:atom='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' version='2.0'><channel><atom:id>tag:blogger.com,1999:blog-22508931</atom:id><lastBuildDate>Wed, 23 Sep 2009 19:26:32 +0000</lastBuildDate><title>知覚-行為デザイン論</title><description>人間の知覚と行為から，次世代のユーザエクスペリエンスを作り出すための考察ノート。</description><link>http://www.persistent.org/blog/</link><managingEditor>noreply@blogger.com (渡邊恵太)</managingEditor><generator>Blogger</generator><openSearch:totalResults>9</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-22508931.post-3462239889079926667</guid><pubDate>Wed, 23 Sep 2009 19:25:00 +0000</pubDate><atom:updated>2009-09-23T12:26:21.511-07:00</atom:updated><title>このブログは終了しています。</title><description>こちらが新しいブログです。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.persistent.org/me/"&gt;http://www.persistent.org/me/&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/22508931-3462239889079926667?l=www.persistent.org%2Fblog'/&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.persistent.org/blog/2009/09/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (渡邊恵太)</author><thr:total xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-22508931.post-2151323698631725969</guid><pubDate>Sat, 12 Jan 2008 02:10:00 +0000</pubDate><atom:updated>2008-01-11T18:16:06.432-08:00</atom:updated><title>テスト</title><description>今年もよろしくお願いします．ＲＳＳフィードがなくなっていたようでした．すみません．復活させます&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/22508931-2151323698631725969?l=www.persistent.org%2Fblog'/&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.persistent.org/blog/2008/01/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (渡邊恵太)</author><thr:total xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-22508931.post-115868224562399323</guid><pubDate>Tue, 19 Sep 2006 16:02:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-09-19T11:10:38.263-07:00</atom:updated><title>Googleにしてはやや下品かな？：Google Image Labler</title><description>先日、&lt;a href="http://images.google.com/imagelabeler/"&gt;Google Image Labeler&lt;/a&gt;という他人とゲーム感覚で、画像にラベルを貼る仕組みが公開された。このGoogle Image Lablerだが予想通りの展開だ。でも、ちょっと下品じゃない？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以前（この前の記事）に書いたように&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.persistent.org/blog/2006/05/google.html"&gt;知覚-行為デザイン論: Googleはユーザインタフェースの企業でしょ？&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;このGoogle Image Lablerは、&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;『いかにしてユーザの手によってデータの意味づけを行うか』&lt;/span&gt;をインタフェース的に解決しようとしているかが丸見えのアプリケーションといえる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;ゲームにしてしまうとは賢い手法だ！？&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;「ゲームにしてしまうとは賢い手法だ」って言う人が多いが私から見れば、&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;『ゲームにする以外にアイデアが出なかった』&lt;/span&gt;という状態だろうと思う。感想としては、Googleにしては、やや下品な手法だ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;つまりは、&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;本来ならばある目的をもって利用している何らかの『アプリケーションの中で』自然にタグがつけられてくべきなのであって、タグをつけるためのアプリケーションであるという点で、ゲームに飽きてしまえばそれまでという問題がある。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もちろん、たぶんそれも承知の上での公開だろう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;短時間だっていい？&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;もはやGoogleはすぐに飽きられてしまうであろう可能性があったとしても、短時間に膨大な人間が利用することになり、一瞬の祭りであったとしても、想像以上のデータへの意味づけが行われてしまうのだろうから、すごいものだと思う。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;Googleの全サービスの裏側に&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;よく理解しておくべきは、この仕組み(Image labeler)はすべてのGoogleのサービスの裏の考え方として存在しているということだ。Gmailだって、カレンダーだって、検索結果からあるページを選ぶ行為でさえ。&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;あなたの普段のさりげない行為は、Googleのデーターベースへの意味づけ行為となっているのである。&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/22508931-115868224562399323?l=www.persistent.org%2Fblog'/&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.persistent.org/blog/2006/09/googlegoogle-image-labler.html</link><author>noreply@blogger.com (渡邊恵太)</author><thr:total xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-22508931.post-114648343890634225</guid><pubDate>Mon, 01 May 2006 11:37:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-05-03T22:21:19.053-07:00</atom:updated><title>Googleはユーザインタフェースの企業でしょ？</title><description>え、ロングテールとか、新しい経済のモデルとか、そんな話もあるけど、Googleはインタフェースとインタラクションの企業でしょ？って思うわけだが。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AJAXがすごいとか騒いでるのは、ちょっと悲しい。それより、なぜGoogleは、ブラウザ互換など問題にあふれるJavaScriptを駆使して、AJAXを使うのか？そこを考えるべきだ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;当然だが、ユーザインタフェースの話は欠かせない。そして、なぜユーザインタフェースにこだわるのかも考える必要がある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;単純に、使いやすい！便利！をねらっているわけではない、のがたぶんGoogleの戦略だと思っている。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;Googleとテリーウィノグラード&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;おそらくGoogleを理解するためのキーとなるのは、テリーウィノグラードだろう。ウィノグラードは、元々人工知能の研究者で有名かつ権威でもあったが、人工知能の限界を提示し、HCI研究者へと移った。（そのことについては以下の本が詳しい）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/478285126X/niche-22/ref=nosim/"&gt;&lt;img class="amazon" src="http://images-jp.amazon.com/images/P/478285126X.09._OU09_PE0_SCMZZZZZZZ_.jpg" alt="コンピュータと認知を理解する―人工知能の限界と新しい設計理念" title="コンピュータと認知を理解する―人工知能の限界と新しい設計理念" height="154" width="105" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/478285126X/niche-22/ref=nosim/"&gt;コンピュータと認知を理解する―人工知能の限界と新しい設計理念&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;では、なぜテリーウィノグラードがGoogleと関係あるのか。それは、テリーウィノグラードの研究室にGoogleの創始者であるラリーペイジが所属しており、ウィノグラードは、ラリーペイジの指導をはじめ、ペイジランクのアルゴリズムの論文の共著者でもある。このあたりの変遷は【&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%83%8E%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%89"&gt;テリー・ウィノグラード - Wikipedia&lt;/a&gt;】にもかかれている。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;アンチ人工知能としてのペイジランク&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;ペイジランクのアルゴリズムは簡単にいえば、アンチ人工知能の象徴だ。つまり、人間の手によってリンクされたことを価値としたアルゴリズムである。コンピュータが勝手に思考し、よいリンクを選出するようなものではない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そして、今日Googleはさまざまなサービスを提供しているが、いずれも人工知能チックなものはなく、「ユーザが使う」ことに特化したシステムを提供している。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;同時に、Googleは大勢の人間が使えるようにすることで、Googleの持つデータが単なるデータではなくなり、「意味」へと変化し、それが最終的な知的なシステムとして営まれているわけである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;意味と価値をつくりだすユーザインタフェース&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;意味はどこで生成されるか、それは『ユーザーの行為』に他ならない。&lt;br /&gt;そしてその行為が生まれるのは、紛れもなく、ユーザインタフェースである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;だから、Googleは使いやすい！便利！なアプリケーションを単純に提供しているわけではなく、おそらくはデータベースの意味と価値を高めるために、使いやすい便利なアプリケーションを提供していると考えられるわけだ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ウィノグラードの他の著書として有名なのは、以下の本で、おそらく先に挙げた本よりかは読みやすい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4894717786/niche-22/ref=nosim/"&gt;&lt;img class="amazon" src="http://images-jp.amazon.com/images/P/4894717786.09._BO01,224,223,220_PIsitb-dp-arrow,TopRight,12,-22_SH30_OU09_OU09_PE0_SCMZZZZZZZ_.jpg" alt="ソフトウェアの達人たち―認知科学からのアプローチ" title="ソフトウェアの達人たち―認知科学からのアプローチ" height="171" width="121" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4894717786/niche-22/ref=nosim/"&gt;ソフトウェアの達人たち―認知科学からのアプローチ&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これからますます、ユーザインタフェースと、実践的な考え方としての「現象学」「社会学」の視点が重要になる。この点は、上記の書籍を参照すればわかるはずである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ユーザインタフェースが「使い勝手のことである」という認識はもはや過去の話であるだろう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もう７年くらいユーザインタフェースと現象学の勉強・研究やってきているが、その方向性は大きな流れとして間違ってい確信を最近持てた。ただ、自分に足りないのは社会学的な側面と、より現実的な視点である。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;何でもできるコンピュータ、そして、あふれる情報に意味や価値を与えるのはユーザインタフェースである。ユーザインタフェースの本来の意義がようやく世の中に見えつつあるんじゃないだろうか。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/22508931-114648343890634225?l=www.persistent.org%2Fblog'/&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.persistent.org/blog/2006/05/google.html</link><author>noreply@blogger.com (渡邊恵太)</author><thr:total xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-22508931.post-114002844424558502</guid><pubDate>Sun, 08 May 2005 17:33:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-05-03T22:24:03.246-07:00</atom:updated><title>インタフェースとふつうなデザイン</title><description>&lt;div class="entory"&gt;         &lt;div class="section"&gt; &lt;p&gt;UIのデザイン実はみんな「ふつう」がすきだ．奇抜で目新しいインタフェースは最初だけは着目されるが，生き残るのはその環境になじんだインタフェースである．&lt;/p&gt; &lt;h4&gt;環境になじむ&lt;/h4&gt; &lt;p&gt;ふつうのボタンのオブジェクトを使い，ふつうのプルダウンメニューを使うということだ．つまりどういうことか．WindowsというOS上で使われ るソフトウェアを目指す限り，Windows上においてふつうであることが重要になる．目新しい新しいインタフェースは着目されるが，使われない．これは ある意味で悲しい現状だが，ふつうということこだわることで新しい？UIの可能性がみえてくる．&lt;/p&gt; &lt;h4&gt;異端&lt;/h4&gt; &lt;p&gt;たとえば，Flashがなぜ嫌われるか．それはいくつかの理由があるとは思うが，WebでふつうなのはやはりHTMLでレンダリングされたものなの だ．みんなそれがふつうだと思っている．一方テレビゲームの世界はカラフルで動き回るのがふつうだ．そこにたくさんの文字が並び，Webページのようで あったらそれはうんざりしてしまう．&lt;/p&gt; &lt;h4&gt;なんだふつうじゃん&lt;/h4&gt; &lt;p&gt;デザイナー&lt;a href="http://www.persistent.org/hiki/hiki.cgi?%BF%BC%DF%B7%C4%BE%BF%CD"&gt;深澤直人&lt;/a&gt;は，「ふつう」をデザインするという．彼はその場所・時間すべてを考慮して，ふつうをデザインする．「なんだふつうじゃん」それはほめ言葉だという．「じゃあ，いらないか？」というと「いや，いるいる」というようなそういったデザインがいいという．&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ソフトウェアのUIも実に似ている．むしろ，実世界より「ふつう」が好まれる世界ではなかろうか．深澤直人の考え方でUIのデザインをするのであれ ば，もう何もデザインする必要はない．そこにあるUIコンポーネントを使えばいいだけだ．いわゆるプログラマーががんばってデザインしようとすればするほ ど，それは醜くなることもよくある．個性が表れるUIはよくないのである．UIが環境であるかぎり，個性の存在は「ふつうではない」ことでしかない．&lt;/p&gt; &lt;p&gt;もちろん，WindowsのUIがすばらしいということを言っているのではない．そして目新しいインタフェースが悪いといっているのではない．目新 しいインタフェースが「今」「この場所」においてふつうではないということが問題であり，WindowsのUIがふつうになってしまっていることが問題な のである．これは普及や社会経済にも絡んでくる問題であり，個人ではどうしようもない問題である．&lt;/p&gt; &lt;p&gt;「良さ」の定義は実は環境がかなり依存しているのである．&lt;/p&gt; &lt;h4&gt;ふつうを越えるには？&lt;/h4&gt; &lt;p&gt;もし，新しいインタフェースを売り込むであれば，状況もいっしょに提供することが重要になってくるだろう．あるいは，専用端末として売り込むほうがいい．それがふつうであるということをセットにして売り込むことだ．&lt;/p&gt; &lt;p&gt;実は，&lt;a href="http://www.persistent.org/memorium.html"&gt;Memorium&lt;/a&gt;も「ふつ う」への対策を考えていた．それは「全画面」表示という戦略である．もうあなたのPCはWindowsではなくMemoriumなんだ．どこにも Windowsのウインドウなんて見えない．Memoriumというハードウェアが目の前にあるんだ．というふうに思わせる．Windowsの中で使って もらうソフトウェアではなくて，Memoriumを眺めてもらう．それがねらいだった．&lt;/p&gt; &lt;p&gt;全画面表示はある意味ではWindowsのふつうを乗り越える方法だ．しかしそんなリッチにPCを使う人間なんて今はいない．Webをみなくてはな らないし，メールだってしなくてはならない．そもそもマルチタスクという概念が根底にあるわけだから，どうしようもうない．そう簡単には「ふつう」を乗り 越えることはできないのである．&lt;/p&gt; &lt;p&gt;実はMemoriumは公開する気は全くなかった．「これは日常的に使うソフトということ考え方だけど，これは今は流行らない」ことは直感でわかっ ていたからだ．ただ，中には専用PCを用意していただいた方もいるようだ．それは本当にすばらしいことだし感謝している．専用化する機器が格安に手に入る 環境になれば，状況は変わると思う．&lt;/p&gt; &lt;h4&gt;ユーザーやっていることをみればわかる&lt;/h4&gt; &lt;p&gt;使えるデザインとはWindowsを理解することだ．Windowsを使っている人をよく理解する．マウスとキーボードをよく理解する．じつはそういうことである．&lt;/p&gt; &lt;p&gt;開発者は心からユーザーに合わせたいのであれば，Windows（OS）に合わせなければならないのである．実世界はだれの所有物でもないから環境 に合わせるというのは美しく理想に感じさえする．しかしWindowsはMicrosoftがつくった環境である．そこに合わせるのは不満さえ感じてしま うが，ユーザビリティとは己の投入ではなく，己を消すことである．&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Windowsなんかだめだめだ．Microsoftなんて大嫌い？もっと革命的なソフトウェアを使いたいんだ．俺はよく新しいかっこいいソフトを注目している！そういう人は少なくない．&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ほほう．&lt;/p&gt; &lt;p&gt;あなたの選んだフリーソフトウェア，お気に入りのソフトウェアをみればよくわかるはずだ．いかにWindowsという枠組みからはみ出さず，余計な ことをしない，よりWindowsらしいソフトを使っているかを．なんだ，ふつうじゃん．もちろん，あなたはまったく悪くない．&lt;/p&gt; &lt;/div&gt;       &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/22508931-114002844424558502?l=www.persistent.org%2Fblog'/&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.persistent.org/blog/2005/05/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (渡邊恵太)</author><thr:total xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-22508931.post-114002802427847657</guid><pubDate>Thu, 17 Feb 2005 18:26:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-05-03T22:29:59.613-07:00</atom:updated><title>それでもまだ，リッチではない．</title><description>&lt;p&gt;&lt;a href="http://antipop.zapto.org/docs/translations/ajax.html"&gt;Ajax: Web アプリケーション開発の新しいアプローチ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;Flashのようなグラフィカルで動的な仕組みをRIA（Rich Internet Application）というわけだけれど，最近JavaScriptなどを利用してグラフィカルでこれまでのWebとはちょっと違う情報提示やインタ ラクションを可能に方法として，Ajaxというのが提案されている．&lt;/p&gt; &lt;h4&gt;もっとつくりやすく&lt;/h4&gt; &lt;p&gt;Web技術の進歩からみれば，正当な進化だといえると思う．これが，より使いやすくなってくればとてもありがたい．これで自分自身もFlashではないものを利用してWebブラウザ内のインタラクションの工夫や，アプリケーションができるようになるかもしれない．&lt;/p&gt; &lt;h4&gt;何がRichなのか．&lt;/h4&gt; &lt;p&gt;FlashにしてもAjaxにしても，技術的視点に立てば確かににリッチといえるんだけども，人間にとってそれがリッチであるのかどうかという点は 別問題だと思う．これは常にUIで問題で，たぶん常に難しい．FlashやAjaxの登場によって，たぶん人間様側からみれば，ようやく普通になってきた というくらいで，そもそもこれまでのブラウザが，PIA（Poor Internet Aplication）といふうな視点でとらえることができるかもしれない．TVゲームに慣れ親しんできた世代にとっては，今のブラウザは図書館の検索シ ステムの延長くらいにしかみえないんじゃないかと思う．&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ゲーム世代にとってみれば，パソコンというきっとゲーム機よりもっとすごいテクノロジーに，ゲーム以上の期待をしてしまう．裏でネットワークがある とかないとか，裏側の仕組みの部分をのぞいて考えれば，つまりユーザが直接目にするものに関しては，ブラウザは，文字だらけで，あくまで画像はおまけ．と にかくヴィジュアル面ではとてもPoorなんだと思う．&lt;/p&gt; &lt;h4&gt;TVゲームはすごい&lt;/h4&gt; &lt;p&gt;常にTVゲームには注目しているが，TVゲームは常にヴィジュアルと操作を優先に開発され続けてきた．それがたとえ，エンターテイメント向けであっ たとしても，開発のターゲットが常にユーザに向いていた．あんなシンプルなハードウェアにもかかわらず，今のPCやWWW以上に「多彩」なこと（たった数 個のボタンで，ゴルフも車の運転も，格闘だってできる）をやりのけてきた．それは，裏の仕組みもあるだろうし，それ以上にユーザにもわかる部分でもやって きているから驚きだ．&lt;/p&gt; &lt;h4&gt;手法の確立を．&lt;/h4&gt; &lt;p&gt;残念なことに，TVゲーム業界はこんなにもRichな仕事をしてきたのにもかかわらず，それが方法として確立していない．言語化，体系化がおこなわ れてない．エンターテイメントということだけで，やってきた方法に着目しスタンダードができることは結局なかったようだ．（だからこそ柔軟なのかもしれな い．また暗黙的なスタンダードはあったかもしれないが．）&lt;/p&gt; &lt;h4&gt;我々が頑張れ．．．&lt;/h4&gt; &lt;p&gt;やや話がずれてしまったが，FlashやAjax，その他のRIAとよばれるものの登場は技術的には大歓迎で，自分も助かる．進歩は確実に進んでい る．しかし，それだけではなく，同時に人間にとってのRichということも検討しつつ，それを中心にした技術開発でもあってほしい．また，できた技術を活 かすのはUI研究者，心理学者，あるいはデザイナー出番なのかもしれない．&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Richになるインターネットのアプリケーションではなく，人間をRichにしてくれるインターネットアプリケーションの創らねばならい．（というわけでAjax調査中．）&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/22508931-114002802427847657?l=www.persistent.org%2Fblog'/&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.persistent.org/blog/2005/02/blog-post_17.html</link><author>noreply@blogger.com (渡邊恵太)</author><thr:total xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-22508931.post-114002774820776837</guid><pubDate>Wed, 16 Feb 2005 18:19:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-02-15T10:22:28.206-08:00</atom:updated><title>ゲーム，制御，脳</title><description>&lt;div class="entory"&gt;         &lt;div class="section"&gt; &lt;p&gt;PSPを買って以来，久々にゲームをしたという感じがした．一方もうゲームしている感覚以上に興味深い事実が目の前にあってそっちに興味がいく自分． &lt;/p&gt; &lt;p&gt;買ったソフトは，レースゲームとゴルフゲーム． &lt;/p&gt; &lt;p&gt;ぜんぜん違うはずなんだけど，自分がやっていること，指がやっていることは同じだということ．ほとんどタイミングをとっているだけにすぎない．（PSPだと画面のとなりに自分の指が見えて，画面の中で起きていることと，指がやっていることの違いに驚くわけだ） &lt;/p&gt; &lt;p&gt;たった数個のボタンをタイミングよく押しているだけで，自分はものすごい体験をしている．で，たぶんいままでのゲームのジャンルからみて，たいていこの数個のボタンで人間が実世界でやっているようなスポーツや文化的活動ができてしまう．なんでもできまう． &lt;/p&gt; &lt;p&gt;画面をそのゲームおのおのの特性のに合わせてボタンを押す（入出力同時になってる）ことでその世界が理解できる．その中での自分も理解できる．操作することで，自分と世界の境界がわかり，さらに関係がわかる． &lt;/p&gt; &lt;p&gt;たった数個のボタンだけれども，ほぼ日常と同等レベルの（車を運転したり，ゴルフしたり）インテリジェントなことをしている． &lt;/p&gt; &lt;p&gt;人間の身体も，自由度という点だけがゲームと異なるだけで，脳はほとんどタイミング制御なんじゃないかと思う．身体と環境間の制御がメインの役割で，その関係のなかに知性があると． &lt;/p&gt; &lt;p&gt;それと，ゲームのコントローラーはボタンが十個くらいついているけれど，たぶんボタンは１つでいいと思う． &lt;/p&gt; &lt;p&gt;全部ヴィジュアルにもたせて，ボタンは１つでゲームやその他の操作は成り立つと信じている．&lt;/p&gt; &lt;/div&gt;       &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/22508931-114002774820776837?l=www.persistent.org%2Fblog'/&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.persistent.org/blog/2005/02/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (渡邊恵太)</author><thr:total xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-22508931.post-114002814562498673</guid><pubDate>Mon, 27 Dec 2004 18:27:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-02-15T10:29:05.626-08:00</atom:updated><title>talbyとINFOBARの哲学の違い</title><description>&lt;div class="entory"&gt;         &lt;div class="section"&gt; &lt;p&gt;talbyはMarcNewsonによるデザインだ．一方INFOBARは日本人，深澤直人によるもの．デザインされたものをみれば，「きれいな携 帯，かっこいい携帯でしょ？」ということには変わりないかもしれない．しかし，MarcNewsonと深澤直人とはまったく違う哲学があるように思う．&lt;/p&gt; &lt;p&gt;それはデザインの方向性だ．talbyは，デザイナーというよりアーティストの作品という感じだ．MacNewsonがデザインしたということをか なり前面に押し出している．壁紙も，MarcNewsonのサインのものがあったり，本体の横に彼のサインが入っている．talbyという名前は，ある キャラクターからとったものであり，そのデザインとのつがりがあるわけではないようだ．あくまでブランドとしてはMarcNewsonである．&lt;/p&gt; &lt;p&gt;デザインそのものも，MarcNewson的なシルバーをベースにした，デザイナーの特徴がよく現れたプロダクトデザインになっている．&lt;/p&gt; &lt;p&gt;一方，INFOBARは，INFOBARというブランドは持つとしても，深澤直人の名前は携帯の中にはでてこない．彼のサインもない．なぜなら，本 来INFOBARはユーザが自由にボタンの色をレゴブロックのように変えられるというコンセプトであるからだ．INFOBARという名前もデザインとつな がりのあるものだ．&lt;/p&gt; &lt;p&gt;また素材も，基本はプラスティックだが，ボタンのふくらみはやわらかさ，や張りを感じるデザインになっている（どうやらかなり成型の部分が大変だったらしい）．&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ともにプロダクトデザイナーではあるが，方向性，考え方に大きな違いがある．完成度やクオリティという意味ではどちらもハイレベルなものであること は間違いない．これからの基準は，プロダクトの質は当たり前として，「モノではない部分」のデザインが重要になってくるのだと思う．&lt;/p&gt; &lt;/div&gt;       &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/22508931-114002814562498673?l=www.persistent.org%2Fblog'/&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.persistent.org/blog/2004/12/talbyinfobar.html</link><author>noreply@blogger.com (渡邊恵太)</author><thr:total xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-22508931.post-114002704186246805</guid><pubDate>Sat, 21 Aug 2004 17:10:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-05-03T20:40:13.496-07:00</atom:updated><title>アフォーダンスをデザインする？</title><description>&lt;div class="entory"&gt;         &lt;div class="section"&gt; &lt;p&gt;D.A.ノーマンが「誰のためのデザイン？」でアフォーダンスについて述べて以来，デザインの世界ではアフォーダンスという言葉が広く一般的につかわれるようになってきた． &lt;/p&gt; &lt;p&gt;デザイナー深澤直人は以前からアフォーダンスの概念に着目，直接的にアフォーダンスとは言わずともアフォーダンスを意識したデザイン活動を行っている． &lt;/p&gt; &lt;p&gt;しかし，アフォーダンスの概念は簡単ではない．アフォーダンスはどちらかといえば「言葉にしにくい現象」を説明するための言葉だからだ．アフォーダンスは環境と行為の同時性からなるもので，アフォーダンスは行為の結果を示す言葉ではない． &lt;/p&gt; &lt;h3&gt;椅子は座ることをアフォードする？&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;典型的なアフォーダンスの説明では「椅子は座ることをアフォードする」ということ．これは，やや誤解を与えかねない説明である． &lt;/p&gt; &lt;p&gt;おそらくこの説明を聴くと「ああ，座ることを誘うデザインね」みたいな解釈をしてしまう．アフォーダンスは誘うデザインではない．座りたいと思わせるデザインでもない． &lt;/p&gt; &lt;p&gt;まず，椅子という例が悪い．椅子はそもそも座るモノという概念があたりまえすぎる．そして，椅子というイメージが強すぎ，モノ側のインパクトがありすぎる．a &lt;/p&gt; &lt;p&gt;まだ，こういった方がいいかもしれない，「そのくらいの高さのある程度の丈夫な平面は，ある人間が座ることをアフォードする」 &lt;/p&gt; &lt;p&gt;そういったもので，かつデザイン装飾されているようなものを私たちは「椅子」と呼んでいるだけのことである． &lt;/p&gt; &lt;h3&gt;２つで１つ&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;重要な点は，アフォーダンスはモノ側だけが重要なのではない．そこに関わる人間（動物）も同等に重要である．アフォーダンスは，モノと人間（動物）で決定される現象である． &lt;/p&gt; &lt;p&gt;つまり，子供と大人では，椅子のアフォーダンスは異なる．今うえで「ある人間が」と特定したのはそのためだ．椅子は座ることをアフォードするというのは，おそらく乳幼児と成人では異なる．もちろん，犬，猫ともに違う． &lt;/p&gt; &lt;h3&gt;知覚システム&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;アフォーダンスのデザインというと，モノ側に着目しがちだが，人間，動物のスケール，構造，いわゆる人間工学な観点も重要になってくる．（かといって人間工学のような平均値を求めるわけではない） &lt;/p&gt; &lt;p&gt;重要なのはスケール，構造，（身体）の違いから何がおきるかである． &lt;/p&gt; &lt;p&gt;それは，環境の「知覚の仕方」である．生態心理学ではこれを「知覚システム」とよぶ．知覚システムが，大人と子供では違う．視覚という言葉で説明し てしまうと，大人も子供も対等にある感覚で片づけられてしまう．しかし，現実の「見る」という行為で考えると，違いがある．まず，身長が違う．1歩の歩幅 も違う．そうすると，環境の見え方が違う． &lt;/p&gt; &lt;p&gt;そして，その違いは「その隙間を通り抜けられそう」「その谷を飛び越えられそう」という感覚へとつながる．思考するのとは違う． &lt;/p&gt; &lt;h3&gt;アフォーダンスは説明のための言葉ではない&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;ここまで説明してきても，実際にアフォーダンスをデザインするとなると話は別である．結果的にアフォーダンスがデザインされた？ということはどいうことなのかが評価できないのが現状かもしれない． &lt;/p&gt; &lt;p&gt;デザインにアフォーダンスを導入するという時，重要なのはアフォーダンスという言葉，説明そのものは「方法」にはならないということだ．アフォーダ ンスと言っている限りアフォーダンスはデザインできない．アフォーダンスをデザインするようになるためには，アフォーダンスを支えるギブソンの生態心理学 について勉強し，そして実際に自分が環境と出会う中で発見，気づき，を行うほかない． &lt;/p&gt; &lt;p&gt;プラスのアフォーダンス，マイナスのアフォーダンス，日常は多くのアフォーダンスに満ちあふれており，アフォーダンスの考え方からすれば，世界にはアフォーダンスしかない． &lt;/p&gt; &lt;p&gt;アフォーダンスが何をしてくれているかといえば，私たちが「人間」であることを支えてくれているということ．これはつまり「ふつう」を支えている．「いつも」を支えている&lt;/p&gt; &lt;/div&gt;       &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/22508931-114002704186246805?l=www.persistent.org%2Fblog'/&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.persistent.org/blog/2004/08/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (渡邊恵太)</author><thr:total xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'>0</thr:total></item></channel></rss>