2008-09-05
[長年日記]
時間指向インタフェースデザイン論
ちょうどこんな記事が出ていた.
研究室の時間展(9月11日から3日間)も「時間」が次の情報システム,サービスとしてキーワードになるということを掲げている.ただ,コンテンツとしての時間だけでなく,ユーザインタフェース,インタラクションをする時間という側面からもアプローチしている.つまり,年表などのタイムラインだけではない「時間」の捉え方である.
人気サービスやゲームも「時間」の問題
たとえば,機能的に優れたサービスつくっても,楽しいゲーム開発しても,『それと接する時間がない』というのが最近の問題である.
たとえば人気のYouTubeやにこにこ動画もこの問題をかかえている.ゲームでいえば人気のWiiですらその問題を抱えている.リモコン型のコントローラーは以前のゲームのコントローラーに比べて,置く場所をテレビリモコンと同列にしたことで,なんとか,触れる機会の向上が見込める.だから,ユーザから時間を奪おうとがんばった形ではあると思う.
ソフトやサービスはユーザの時間を奪う
ソフトやサービスの設計者は,面白ければいい,便利であればいいと思っているかもしれないが,同時にそのソフトやサービスはユーザの大切な時間を奪う,時間を使わせるということを考えることがこれから重要になる.
開発者は,自分のサービスだけをユーザが使っていると思うべきではない.ユーザはたいてい他のソフトと連携して使っているし,そのソフトはユーザのあるタスクの中の一部でしかなく,とうていユーザの目標のすべてではない.
ユーザの中心の時間を捉えると
ユーザは水の飲みに移動するし,トイレにも移動する.集中力は散漫だ.そういったユーザ像を捉えているか.
Memoriumの眺めるインタフェースは,とうていユーザのメインタスクにならないような設計指針である.かならず他の作業があるという前提のデザインである.トイレの移動で目にはいればいいという考え方だ.
ユーザ中心に時間を考えれば,「はい,便利なサービスです,使ってください」なんていうようなのはだめだ.
Webサービスの日常化がやってくる.
あらゆるWebサービスは,やはりWebのサービスに過ぎず,文脈はPCの前でマウスとキーボードを前に,ディズプレイをにらむユーザだ.
これからWebサービスの日常化が進む.その時,ユーザの時間を意識したデバイスを含めた設計が要求されるようになる.
サービスの設計者,とくにインタフェースやインタラクションの設計者は,ユーザに何をさせるかを決める重要な役割を担っている.ユーザの時間の奪い方に注意しよう.
「時間」が使いやすさの新基準.
これが時間展のスローガン. 時間指向インタフェースデザイン宣言です. もちろん、時間展は始まりにすぎません。


