fladdictさんの100徳ナイフに感化されて。いたずら1歳やりたい放題

 いたずら1歳やりたい放題 に学ぶUX

こんにちは、久々にブログ記事な渡邊です。先日深津さんが120万円の美しい100徳ナイフを例に、「多機能も過ぎればとなる」を説得手段として紹介していました。

ちょうどそんなとき、弊研究室の学生さんと研究ディスカッションしていたところ、

いたずら1歳やりたい放題という製品が話題に上がりました。これです↓早速買いました。

 

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350万人の赤ちゃんが使ったと書かれているくらいですから有名なおもちゃなのだと思います。

母親や父親が使っているものを、自分も触ってみたい!という乳幼児の日々のいたずらを、

そんなイタズラ心を満たしてあげよう、というおもちゃです。

製品やAmazonの紹介ページや引用するとなんと12種類の機能(インタフェース)が大集結しています。

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思わず目がいく、手が出る、身の回りの実用品そっくりないたずらアイテムが大集合!

これなら、「だめ!」を言わずに、のびのび育児。

動く、光る、話しかける、音がする!NEWアイテム追加でさらに赤ちゃん興味シンシン!
●(NEW)スライド式携帯電話 : ボタンを押すと、着メロ、呼び出し音、おしゃべり。折り曲げてもパカッ!っと、パーツが外れるから、これなら壊れず安心。本体から取り外して遊べます。
●(NEW)地デジテレビ : お家の液晶テレビをバンバン叩くならコチラ。叩くとピカ!テレビ番組そっくりのおしゃべりやメロディも流れます。
●(NEW)DVDトレイ : ボタンを押すとDVDトレイがとびだします。
●ティッシュペーパー
●マヨネーズ
●蛇口
●コンセント
●ママのメガネ
●ドアとカギ
●ドアピンポン
●パーカーのひも

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実際に触ってみましたがよくできています。音もその時々で変ったりします。赤ちゃん好奇心、体験が詰まっています。

赤ちゃんはお母さんお父さんなどの家族がやっているインタラクションに興味津々なんだということがわかります。

もちろん赤ちゃんは、それが何であるかわからないので、その好奇心を実際に実行されてしまうと、お母さんは困ってしまうわけですが、このいたずら1歳やりたい放題があればもう安心ですね!

しかもこの製品、DVDトレイや地デジテレビ、携帯電話など、その時代にあるインタラクションやインタフェースにアップデートしているのも衝撃です。たしかに昔のテレビのツマミを出しても、お母さんの真似にならないから好奇心は満たされないですよね。

 

さて、この製品の上部にはお茶の水女子大学の教授のコメントが掲載されています。

ちょっと設計の観点に翻訳してみましょう。

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クライアントの要求にお困りのデザイナーさん、

クライアントの要求は、知的好奇心の現れて、クライアントの発達に必要であることがわかってきています。

炎上プロジェクトが始動する前に

炎上プロジェクトそっくりなおもちゃで替わりに

何なんだこれ、価値わからん、やばい、を思う存分満たしてあげましょう。

 

「いたずら1歳やりたい放題 」に学ぶUX

さて、1才児むけならいいとして、こんな機能がたくさんある製品価値はなんでしょう?

価値の定義ができないですよね。

多機能にすると「何であるか=定義」が不明になります。

機能があることが価値か思ってしまいがちですが、そうではないのです。

これはおもちゃで、1歳のやりたい放題を満たすものです。

それはまっとうしていますから、こどもへのUXは完璧かもしれません。

この場合はやりたい放題を満たすことが製品価値です(追記)

でも御社がつくる製品は、何であるかの製品価値、UXが重要です。

必ずしも多機能がそれを実現しないということです。

というわけで、

「いたずらクライアントやりたい放題」にならないよう、

我々インタフェース、インタラクションデザインの研究室を運営する私も

こうあえて、このおもちゃを自腹購入し、情報発信するのです。

 

(追記)

今回の記事は、一般的にアプリや家電は、1歳を対象としているわけじゃないのだから、製品に機能を盛り込みすぎると、多機能の塊で、何をする道具なのかわからなくなるよという話をしたいだけですので誤解のないよう。

 

ちなみに、多機能という問題については間もなく販売する「消極性デザイン宣言 ―消極的な人よ、声を上げよ。……いや、上げなくてよい。」で私の章「モチベーションのインタラクションデザイン」で多機能の問題について述べていますのでこちらもぜひ。

 

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本を書きました「融けるデザイン ―ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論」

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  • はじめに――融けてゆく世界
  • 第1章 Macintoshは心理学者が設計している
    • 1-1 文系と理系
    • 1-2 人間にとってコンピュータとは何か
    • 1-3 見立てのプロフェッショナルは誰か
    • 1-4 メタメディア性の発揮とメタファの限界
    • 1-5 メタファのないデザイン
    • 1-6 体験を軸にした設計へ
    • 1-7 体験をデザインする視点
  • 第2章 インターフェイスとは何か
    • 2-1 透明性へのアプローチ1:道具の透明性
    • 2-2 透明性へのアプローチ2:環境の透明性
    • 2-3 インターフェイスデザインの役割――「可能」のデザイン
  • 第3章 情報の身体化――透明性から自己帰属感へ
    • 3-1 道具の透明性
    • 3-2 VisualHaptics
    • 3-3 投げたボールはどこまで身体か?
    • 3-4 マルチダミーカーソル実験
    • 3-5 認知的非対称性――わたしがあなたではない理由
    • 3-6 カーソルは身体の延長――動きの連動が身体を延長する
    • 3-7 自己帰属感――新しい道具設計のキーワード
    • 3-8 iPhoneのGUIはなぜ気持ち良いのか
    • 3-9 自己帰属感と感触――モッサリ、サクサク
    • 3-10 自己帰属・透明性・道具性・サクサク感・他人
    • 3-11 新しいUXの基礎
  • 第4章 情報の道具化――インターネット前提の道具のあり方
    • 4-1 実世界へ直接働きかけるインターフェイスへ
    • 4-2 インターネットのインターフェイス/インタラクション
    • 4-3 情報の道具化の事例
    • 4-4 ネット前提の設計
    • 4-5 暗黙性とインターフェイス
  • 第5章 情報の環境化――インタラクションデザインの基礎
    • 5-1 コンピュータ利用の文脈の変化
    • 5-2 行為・活動に融け込ませるデザイン
    • 5-3 パソコンの前から、動きの中で情報と接する世界
    • 5-4 シングルインタラクションからパラレルインタラクションへ
    • 5-5 制約が生み出す非拘束性
  • 第6章 デザインの現象学
    • 6-1 現象レイヤのデザイン論
    • 6-2 視覚世界は肌理でできている
    • 6-3 リアリティから体験へ――主観と客観
    • 6-4 ものとサービスの現象
    • 6-5 デザインの現象学をする――世界はひとつのOSである
  • 第7章 メディア設計からインターフェイスへ
    • 7-1 情報と物質を分けないデザイン
    • 7-2 メタメディアのデザイナーたち
  • あとがき

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「買う」文化の終焉か。ネット ✕ 3Dプリンタ、ものづくり・物流の新しい世界

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極端なタイトルを書きましたが、文科省のCOIプロジェクトで現在 明治大学FMSが拠点として、慶應大学SFC、山形大学、関西学院と共に研究を進めている「感性に基づく個別化循環社会の創造」が、7月11日(金)13:30から明治大学駿河台キャンパス(御茶ノ水)のアカデミーコモンにてシンポジウムを行います。

「誰かが作ったものを買う=消費」という当たり前のように思える文化をいったん保留にし、必要なものは自分たちで作り出せてしまうしたらどういう社会が訪れるのか。何が問題になるのか。

3Dプリンタやファブリケーション技術、そしてインターネットによって物流が置き換えられる。輸送せずに、データが転送されて利用できる社会。その時の関税や国々の文化や関係はどうなるのか?

誰もが創造的にとはいうが、どうやったら人間の創造性を汲み取れるのか?どういうツールが必要か、何がそれを実現するのか?

社会や売られているものに私たちが合わせるのではなく、私たちのひとりひとりの細かい個別のニーズや欲望に完全に答えられるとしたら、本当に満足なのか?金子みすゞの言う「みんな違ってみんないい」そんな社会が実現できるのか?

ツール(技術)、制度、文化の新しい課題を議論し、未来の輪郭を概観する、そんなシンポジウムだと思っています。私もライトニングトークでfabnaviプロジェクトを紹介する予定です。

日本のインターネットの第一人者である村井先生、そしてFabLab Japan 代表の田中浩也先生、オープンソースの先駆けともいえるウェブブラウザのネットスケープからFirefoxへと引き継いだMozillaの代表理事の瀧田氏、ユーザイノベーションの専門家MITからはエリックフォンヒッペル氏、そのお弟子さんでもある小川先生など、著名な方を迎えています。

 

未来を考えるヒントがここにあります。

700人入る会場を用意しています。会場でのデモ展示もあります。

たくさんのご参加お待ちしております。

Webはこちら。http://www.fms.meiji.ac.jp/create/

 

 

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トークします。「指を置く」展 佐藤雅彦+齋藤達也

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「概念に触れるための技法」(無料ですが、先着70名です)

・日時: 2014年2月13日(木) 6:30-8:00p.m.

・出演: 渡邊恵太(インタラクション研究者・明治大学専任講師)+齋藤達也 指を置く」展ウェブから登録してください。

追記:個人的には自己知覚とユーザ・インタフェースという方向性でお話したいと思っています。


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「未来のふつう」に向けて。

Gugen 2013にいくつか応募しました。SyncPresenter, LengthPrinterのビデオは初公開です。さらに、Arctanbler、smoon も応募しました。Arctanblerは完全に新作で、明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科の1年生がプログラミング、レーザーカッター使って、アクリル曲げなどして実装しました。

いいねボタンみたいな、「ほしいね」応援ボタンがあるので、ぜひクリックで応援していただけるとモチベーション上がります。研究を進めていく上でこういったささやかでもフィードバックがモチベーションになるので、ぜひご協力お願いします

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takram academyでのトーク「自己帰属感・体験のインタフェースデザイン」の記事がアップされました

Keita Watanabe

「自己帰属感、体験のインタフェースデザイン」

丁寧に記事にしていただいたので、紹介します。最近は「自己帰属感」に関する講演依頼が増えてきました。

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9月10日(火)WISS Tokyo 開催 (無料)

私が、2002年以来休まず参加しているWISSが、20周年を迎えました。WISSは合宿形式のワークショップ学会で、比較的アクセスのしにくい地方で、夜通し熱い議論をするのが定例です。国内のインタラクション系の会議では最も質の高い議論が行われていると思います。そんなWISSが、今回は東京で1日限り開催することになりました。しかも今回、参加は無料です。

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同じ研究室の先輩であった塚田さんは2012年にイグノーベル賞を受賞していますし、現在慶應の増井先生は、日本語予測入力もここで発表しています。現在東京大学の暦本先生も、WISSで、世界初のマルチタッチでピンチ操作手法を提案されています。

私も、Memoriumを2002年に発表し、以後眺める系ということで、受動的なインタラクションを提案したり、VisualHaptics, PhotoLoop, CastOven, smoonなど、多くのシステムをWISSで発表し、多くの人と議論してきました。

私が博士課程に行く理由となったとも、このような活発な会議があったからと言っても過言ではありません。
そんな私も今ではWISSの委員会側です。

今回は東京大学が会場です。アクセスはしやすいと思いますので、ぜひこの機会にWISSを体験しにいらしてください!

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CursorCamouflage SymmetricCursorsがロイター通信の取材を受けました。

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このニュースは様々なニュースサイトにも掲載されて、たとえばScientific Americanにも掲載されました。このニュースは検索すると他にもたくさん掲載されていることがわかります。

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それより以前にDigInfoにも掲載され、再生回数は現在64000回を超えています。

これまでの研究も、国内外問わず様々なニュースサイトに掲載されていますが、今回はちゃんと取材が合った上でだったので、ブログでも紹介してみました。

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2月22日:XD展2013 でトークします「インタラクションデザインの未来」

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1分じゃわからないUXをめぐる議論

注)個人的にはもう少し整理して書きたいのですが、夜の勢いで書きました。

前回「1分でわかるUIとUXをわかりやすく説明する写真とお話 」を書きました。

そして先日ごんざれふ の大坪さん(研究者の仲間)にブログで突っ込まれました。せっかくですのでブログの私もfacebookのコメントのところ(ブログトップページからでないと見られませんが)に書き込んだ内容をこちらのブログにも書いておくことにします。

透明なインタフェースという幻想

まあそれも一つの割り切り方と思うけど、なんだか変な気がする。「本当の問題」は何かを見極めるのが大切だ、と説いているけど、「本当の問題」か否かを決めるのはユーザの主観でしかないと思うんだけどね。

ATMで並ぶことを解決するには、、と問題を始めているがこれは「ユーザにとってATMは並ばず、素早く使いたいに違いない」という前提がある。これはどこから来たんだろうね?

ユーザの主観を勝手に推測しているに過ぎない、と私には思えるのだが。「主観は計測できないから扱わない」というのは、日本マクドナルドがレジにあるメニューをなくしたのと同じロジックだ。

私の返答

こんにちは。面白いですね。ちょっと考えさせれられました。

で、考えてみました。UXっていうのは「人間のUX」ではなく、ATMのUX、マクドナルドのUX、という「モノ側の主観」みたいなものだと思うんです。ATMがユーザの要求によってできあがったものじゃなく、あくまで「銀行が作り出した装置、サービス」です。

だから、設計をある価値に基づいて破綻なく一筋通すということが僕は大切だと思っています。そのときに大事になる発想がUXで、あ、だからら「ユーザ」っていうのはよくないのかもしれません。最高の、銀行体験、マック体験を突き詰めていくのが、企業のビジョンでありミッションだと思います。それに共感する人が顧客になる。

重要なことは、顧客は各銀行、各ファーストフード店を選べるということです。共感出来ない人は違う店を選ぶ。だから企業側に「エゴ」にはならない。マクドナルドは、素早く食べるという体験とビジョンを提示しそれが文化でかっこいいんだというビジョンを示していけばいいんだと思います。嫌ならロッテリアにいけばいい。

それで収益が下がれば、そのとき、そのビジョンは共感に耐えるものじゃないことがわかり、反省すればいいと思います。

ごんざれふさんも記事で書いていたような気がしますが、ユーザの言うことを聞いて反映することは必ずしもよくないですよね。ごんざれふさんは、Apple原理主義?だったかと思いますが、Appleはまさに自社の目指すビジョンを徹底して示し、それに共感する人が顧客になっているんだと思うのですが、どう思われますか。

これは、議論として面白いですね

と、このように私の考え方を書いてみました。その後、ごんざれふさんの次で記事で返信いただきました。

ごんざれふ
http://otsubo.info/blog/2012/11/post-645.html

企業としての信念を貫くということ

このコメント自体には全く同感だ。渡邊氏がコメントしてくれた通り、私はApple原理主義者であり、Appleはユーザの声を大胆に無視する。というわけでいただいた渡邊氏のコメントについては全面的に同意するのだが、元々の私の主張は少しずれたところにある。

「ユーザ体験は主観で扱いようがない」

これについても同意するのだが、だからといってすっぱり切り捨てていいのだろうか?という点にある。(中略)

>体験の原因のことをここではUXと考えます

ここは具体的にどういうことなんだろうね?

というように「ユーザ体験は主観で扱いようがない」という点への疑問が投げかけられました。また関連して「UXは体験の原因」ついては、twitter上で、専修大学の上平先生とも少し議論しまして、togetterにも少しだけまとめていただいています。

2012/10/31 UIとUX – 渡邊恵太さん(まもなく明治大学)と上平崇仁さん(専修大学) – Togetter

そして、アップルの設計の話を引用し、大坪さんの疑問、意見

ではAppleはどうやって設計しているか?シラーの言葉を借りれば

シラー まったく寸分違わない状態です。アップルは製品主導の会社です。我々がやっている仕事は、自分たちで欲しくなるクールな製品を作ること――自分の家族や友だちも気に入ってくれるような素晴らしい製品を作ることです。

via: フィル・シラー氏に聞く:アップル流イノベーションが大きく花開いた2010年(後編) (1/2) – ITmedia PC USER

ということらしい。自分たちで欲しいかほしくないか。友達が気に入ってくれるかくれないか。これは全て主観の話しである。そしてAppleはその主観を定量化するためにフォーカスグループを使ったりはしない。彼らは「人々の主観」については想像し、製品のあらゆる側面に対して「ユーザに代わって決断をし」その評価は売上に委ねている。

という話と渡邊氏の「主観は扱いようがない」「製品サービスの設計論であって、現状では笑顔自体や心象の話を直接設計する方法論ではない」という話はどう対比させればいいんだろうね。ここで渡邊氏が主張していることが具体的に何を意味するのかわからないので、之以上考え様がない。

こういった具合に議論が進みました。こういう議論の展開をみて分かるとおり、私は1枚の写真でドヤっと紹介しましたが、実際UXの本質を理解しようとするには、まだまだ考えることは多く、さまざまな事例をから理解してくことが必要であったりします。でもだから、UXが理解されないんじゃないかと思ってしまいます。

UIからUXへの流れを考える上では、UXはUIの前後を含む文脈程度の理解が最初のステップということで、ATMの例を私は出しました。UXについてそれなりに知識がある人なら「UXは企業価値そのもの」というような表現をする人も少なからずいると思います。しかしそれで設計ができますか?これは飛躍しすぎではないかと思っています。

企業戦略と入り交じるUX

少なくとも、2000年の13年くらい前にUX、まだUEとも呼ばれる頃から、UXの話は見てきましたが、当初は企業価値みたいなものまで飛躍はしていませんでした。もっとプロダクトに帰属する設計の考え方の拡張だったと私は認識しています。

そこにマーケティング方面でも「顧客経験価値」みたいな話が流行になり、入り交じったことが急に設計論ぽさが薄れていった感覚があります。よく出る話ですが「スターバックスの珈琲と、マクドナルドなどの珈琲は材料はたいして変わらないのになぜ値段があんなに違うのにスタバを選ぶ人も多いのか?→お客さんは珈琲にお金を払っているのではなく、スタバという経験・体験にお金を払っている」というものですね。

そうなると、さあ大変、急に設計が難しくなります。頭ではわかっていても、設計というほど方法論として確立していません。設計論より、分析論の話。あるいはプロセス論。それを含めて設計論なのかもしれませんが、WebのUIをつくっているような人にこれをいきなり求めるのは少々無理がある。(勉強しろっていうのは簡単だとしても)

だから、この背景を踏まえれば、今になって前回の記事の1分でわかるUXの話はちょっと端的に過ぎて、誤解を招くと突っ込まれるのも当然かもしれません。でも、いきなりこの方面からUXの話を長々と書いても、まず理解を得られないだろうし読もうともしないでしょう。なにより設計に落とせる発想に至らない。特に、コーンフレークでUXの例を示したあの画像をみて、この方向でUXについて議論されるのはまずいと思って、もう少し設計論としてわかりやすい画像を用意したいと思ったのが、記事のきっかけでした。

「環境に人間の心理の原因」を特定することが、よりよき価値、問題、アイデアに出会える秘訣

さて、こういった経緯の話は横へ置き、「主観は扱いようがない」と私が書いた理由について書きたいと思います。実はこれもごんざれふさんのブログのコメントにすでに書いています。

私の返事

すみません、返事書きたいけど、なかなか時間とれずw

すんごい雑に返信します。

雑に言いますと「主観って何ですか」みたいなことで、主観というゆるふわな感じは、「人間の脳は〜」って言って、何でも許されちゃう感じを危惧していまして、結局設計に落ちてこない。僕はギブソンの生態心理学系の発想なんで、人間の内部の心理みたいなものや、脳からは、極力考えません。なぜなら心はブラックボックス過ぎて、何でも言えてしまって、「ずるい」からです。すんごい極端にいえば、「ユーザの主観は作られている」といっていいくらいです。つまり、環境の結果です。これはたまごとにわとりの議論になり、答えは出ないかもしれません。また、近代は「欲しい物」は供給側によってつくられるという話すらあります。こういう「主観」の話をし出すと、哲学方面でさまざまな突っ込みが入ることが想定できるし、徐々に論点がずれてしまうので難しいです。なので、僕は「主観」は難しいから極力「主観に変わる方法」を探しているのです。だから「いわゆる主観」は扱いようがないというのです。結局、「立場と姿勢の問題」ということで落ち着かせるのがいいのかもです。

これらは、まだちゃんと整理できてないので、たとえばですが、私のユーザの主観扱いは、「そのユーザの主観がなぜ生まれているのか」と考えます。だから主観を扱うのではなく、やっぱりその原因、文脈です。「主観は扱いようがないので」と書きましたが、むしろ主観として扱うべきではない。と言った方がいいのかもしれません。主観を真に受けないように、観察手法として「言っていることではなく、やっていることをみよう」という方法論があったり、師匠弟子モデルでユーザを観察するという話がでてくることも関係しているでしょう。(注:色々書きましたが主観とは何かという議論は、進めてもあまり生産的でないと思っています。)

結局、私が心がけているのは「実際の設計に使えるかどうか」です。自分でシステムを実装するので、UX方法論はこうだと言われても、実装に結びつくアイデア、表現でなければ利用できません。私の立場と姿勢は、「環境に人間の心理の原因」を特定することが、よりよき価値、問題、アイデアに出会える秘訣だと思っています。

*なお、UXといえるかどうかは別ですが「日記のような主観的な文章を書くことから個人の価値を発掘する」みたいな方法もあります。これは多摩美の須永先生のワークショップでも経験しましたが、これはこれで方法論として面白いと思っていますこれは価値の抽出法という点では優れていると感じました。

UXに関する知識は、主に2000〜2004年頃が私のピークで、早いモノで10年くらい経過しています。この10年間で、比較的一般的な言葉となり驚いています。この10年で、UXデザインを専門に推進、勉強する人たちが増えていて、私はそういった詳細なUXの設計プロセスをきちんと追えていません。来年より新設される明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科で授業や研究室を持ちますので、そういった点も勉強しつつ精進していきたいと思っています。

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  • 渡邊恵太

    インタラクション の研究者。

    明治大学 に開設される 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科の准教授。近著に「融けるデザイン -ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論

    知覚や身体性に基づくインタラクションや、生活時間に溶け込む次世代メディアインタラクションの研究。

    「観察と記述」は2004年くらいからたまに書いてるブログ。

    現在のプロジェクトはWebトップページを。