Author Archives: Keita

インタラクションデザイン研究会を開催します。

ようやく準備が整いました!
インタラクションデザインを日本の中核産業にする

私たちはインタラクションデザインの観点から我が国のものづくりに貢献し、産業の活性化を目指します。
今日、ほとんど製品はソフトウェアなしに考えられません。また、ユーザインタフェースが優れていて、利用体験が魅力的でなければなりません。「見た目を美しくすること」だけがデザインではありません。タッチパネルにすることが優れたインタフェースではありません。多機能になり「できることが増えること」と「人がやることが増えること」は一致しません。つまり、「できる」からと言って、人が「やる」とは限りません。
重要なことは、いかにして「人がやるか」です。そして、それはニーズや欲求の「調査」から生まれるものではありません。人々が生活の中で「やっている」ことから「発見」されるものなのです。製品を作る上でエスノグラフィが注目されるのもこのためです。
これまで日本の工学、ものづくり企業は新しい「できる」をたくさん作り出し世界をリードしてきました。現在でもまだ日本ほどの品質でものづくりをできる国はほとんどありません。しかし、「できる」が得意な日本企業は製品に「できる」をつめこみすぎてコンセプトを失い、「何をするものなのか」わかりにくい製品となり、魅力を失いつつあります。
皮肉にも、日本の「できる」は世界の有名製品の中で洗練された「する」を実現し、注目を浴びています。ただし、日本の「できる」の市場は、そのメーカーの市場以上に拡大することはできません。これではリーダーシップをとれないのです。
日本、そしてこれからの世界に必要なのはインタラクションデザインです。人々のアクション、アクティビティを的確に捉え、意味づけし、システムと有機的に結びつける製品開発。人々の「する」を観測し、科学する。「生活を開発する」視点でのものづくり。「できる」があふれた日本が、見落としてきた「する」のエンジニアリング。研究者、企業、エンジニア、デザイナーが集い、この課題に取り組むのがインタラクションデザイン研究会の使命です。

第1回インタラクションデザイン研究会
http://sigixd.org/
インタラクションデザイン研究会は日本国内でのインタラクションに関する取り組みを企業、大学、個人を問わず概観し、 我々の向かうべき先を考えるための会です。本研究会はどこの企業、学会にも所属しない有志団体です。本研究会は定期的(概ね2ヶ月に一度のペース)に開催を予定していいます。各研究会ではそのときのテーマを決め、その分野における第一人者をお招きして、今後の日本のインタラクションに関する取り組みをどのように行っていくべきかを議論します。
第一回の研究会では今の日本のインタラクションデザイン業界をリードする人物として学術領域から慶応大学SFCの増井先生、慶応大学KMDの稲見先生を、産業領域からはtakramの田川氏、チームラボの猪子氏という豪華メンバーをお招きして現在のインタラクション業界を外観すると同時に、私たちが向かう方向性について議論をしたいと思います。
ゲスト
増井俊之(慶應義塾大学 環境情報学部 教授)
稲見昌彦(慶應義塾大学 大学院メディアデザイン研究会 教授)
田川欣哉(takram design engineering)
猪子寿之(チームラボ株式会社)

・第一回インタラクションデザイン研究会【事前参加登録が必要です】
・日時:2010年6月19日(土)14:30〜18:00(開場14:00)
・会場:東京大学 情報学環・福武ホール 福武ラーニングシアター (Map)
・参加費:1,000円(税込)
・定員:150名(先着順。定員になり次第、締め切らせていただきます)
・懇親会:18:00〜20:00 研究会終了後に懇親会を予定しています。参加をご希望される方はフォームにて参加希望にチェックをお願いします。参加費は3,500円です。先着順で定員になり次第締め切らせて頂きます。
主催:インタラクションデザイン研究会
Web:  http://sigixd.org/
問い合わせ:contact@sigixd.org

インタラクションデザイン研究会は日本国内でのインタラクションに関する取り組みを企業、大学、個人を問わず概観し、 我々の向かうべき先を考えるための会です。本研究会はどこの企業、学会にも所属しない有志団体です。本研究会は定期的(概ね2ヶ月に一度のペース)に開催を予定していいます。各研究会ではそのときのテーマを決め、その分野における第一人者をお招きして、今後の日本のインタラクションに関する取り組みをどのように行っていくべきかを議論します。
第一回の研究会では今の日本のインタラクションデザイン業界をリードする人物として学術領域から慶応大学SFCの増井先生、慶応大学KMDの稲見先生を、産業領域からはtakramの田川氏、チームラボの猪子氏という豪華メンバーをお招きして現在のインタラクション業界を外観すると同時に、私たちが向かう方向性について議論をしたいと思います。
ゲスト

増井俊之(慶應義塾大学 環境情報学部 教授)
稲見昌彦(慶應義塾大学 大学院メディアデザイン研究会 教授)
田川欣哉(takram design engineering)
猪子寿之(チームラボ株式会社)

第一回インタラクションデザイン研究会【事前参加登録が必要です】
日時:2010年6月19日(土)14:30〜18:00(開場14:00)
会場:東京大学 情報学環・福武ホール 福武ラーニングシアター (Map)
参加費:1,000円(税込)
定員:150名(先着順。定員になり次第、締め切らせていただきます)

懇親会:18:00〜20:00 研究会終了後に懇親会を予定しています。参加をご希望される方はフォームにて参加希望にチェックをお願いします。参加費は3,500円です。先着順で定員になり次第締め切らせて頂きます。
主催:インタラクションデザイン研究会
Web: http://sigixd.org/
問い合わせ:contact@sigixd.org

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マッシュアップアワード インタビュー記事

MA受賞への5つのアプローチ 第3回 100kw-sgss 渡邊 恵太さん ~アカデミックな視点から~
が掲載されました。

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インタラクションデザインの学び方

ンタラクションのデザインと評価専門研究委員会・ユビキタスインタフェース
&アプリケーション専門研究委員会合同研究談話会
「インタラクションの教え方を考える」
主催:
インタラクションのデザインと評価専門研究委員会(SIGDE)
ユビキタスインタフェース&アプリケーション専門研究委員会(SIGUBI)
後援:東京学芸大学 教育実践研究支援センター
日時:2010年4月22日(木)13~15時(12時開場)
会場:東京学芸大総合メディア教育館
開催の趣旨:
計算機の能力の向上やネットワークインフラの普及に伴い、様々なシステムや
サービスが雨後の筍のごとく提案され、インタフェース/インタラクション研究
は活況を呈しています。情報学分野や工学分野をはじめ、認知科学や心理学、デ
ザイン学など様々な学問分野の研究者がこれにコミットし、分野の裾野も大きく
広がってきています。この状況は学問の発展という観点からは歓迎すべきもので
すが、一方で初学者がどのように取り組めばインタラクション研究の全貌を俯瞰
できるようになるかわかりづらくなっているように思われます。それを教える側
の教員としても、自分のバックグラウンドに拠って教えるのみでは、学際領域で
あるインタラクション研究の真髄を伝えることが難しく、ともすれば場当たり的
なアイデア勝負か車輪の再発明的研究を行ってしまいがちになり、その結果「研
究分野は活況なれど学問としての体系化は遅々として進まず」という状況を招く
懸念があるように思われます。
このような状況を鑑みると、学生などの初学者に、限られた時間で効率的に「イ
ンタラクション研究とは何ぞや」という本質を教えるための方法論や体系の整備
が重要な意義を持つといえるでしょう。本談話会では、参加者間でこのような問
題意識を共有するとともに、この難題に様々な角度から取り組んでこられた諸先
生方の知見をご披露いただくことで、解決の糸口を共に探ることを目的とします。
(コーディネータ:関西大学 松下光範)
概要:
第1部(13~15時)
インタフェース、インタラクション教育の取り組みについてのケーススタディ事
例講演
「文部科学省委託事業での東京農工大UU専修における取り組み紹介」
講師 東京農工大 特任教授 藤田孝弥先生
質疑応答
休憩
第2部(15~17時)
インタラクション教育をどう教えるのか、どう学ぶのかのパネル討論
パネル(予定):松下光範(関西大)、加藤直樹(学芸大)、山崎真湖人(アド
ビ)、渡邊慶太(JST)、杉原敏昭(リコー)
(コーディネータ:松下光範)
質疑応答
参加費:資料代他1500円
4月22日に、インタラクションデザインを学んできた立場から、「自分がどういう勉強してきたか」や「もっとこういうことを教えてくれ」というような立場でパネル討論に参加します。
私はほとんどSFCで勉強・研究を進めてきましたので、SFCの教育についても混ぜながら話をしたいと思います。また読んできた本なども紹介したいと思っています。

インタラクションのデザインと評価専門研究委員会・ユビキタスインタフェース&アプリケーション専門研究委員会合同研究談話会
「インタラクションの教え方を考える」
主催:

インタラクションのデザインと評価専門研究委員会(SIGDE)
ユビキタスインタフェース&アプリケーション専門研究委員会(SIGUBI)
後援:東京学芸大学 教育実践研究支援センター
日時:2010年4月22日(木)13~(12時開場)
会場:東京学芸大総合メディア教育館 (東京国分寺)

開催の趣旨:
計算機の能力の向上やネットワークインフラの普及に伴い、様々なシステムやサービスが雨後の筍のごとく提案され、インタフェース/インタラクション研究は活況を呈しています。情報学分野や工学分野をはじめ、認知科学や心理学、デザイン学など様々な学問分野の研究者がこれにコミットし、分野の裾野も大きく広がってきています。この状況は学問の発展という観点からは歓迎すべきものですが、一方で初学者がどのように取り組めばインタラクション研究の全貌を俯瞰できるようになるかわかりづらくなっているように思われます。それを教える側の教員としても、自分のバックグラウンドに拠って教えるのみでは、学際領域であるインタラクション研究の真髄を伝えることが難しく、ともすれば場当たり的なアイデア勝負か車輪の再発明的研究を行ってしまいがちになり、その結果「研究分野は活況なれど学問としての体系化は遅々として進まず」という状況を招く懸念があるように思われます。このような状況を鑑みると、学生などの初学者に、限られた時間で効率的に「インタラクション研究とは何ぞや」という本質を教えるための方法論や体系の整備が重要な意義を持つといえるでしょう。本談話会では、参加者間でこのような問題意識を共有するとともに、この難題に様々な角度から取り組んでこられた諸先生方の知見をご披露いただくことで、解決の糸口を共に探ることを目的とします。
(コーディネータ:関西大学 松下光範)
概要:
第1部(13~15時)
インタフェース、インタラクション教育の取り組みについてのケーススタディ事例講演
「文部科学省委託事業での東京農工大UU専修における取り組み紹介」
講師 東京農工大 特任教授 藤田孝弥先生
質疑応答
休憩
第2部(15~17時)
インタラクション教育をどう教えるのか、どう学ぶのかのパネル討論
パネル(予定):松下光範(関西大)、加藤直樹(学芸大)、山崎真湖人(アドビ)、渡邊恵太(JST)、杉原敏昭(リコー)(コーディネータ:松下光範)
質疑応答
参加費:資料代他1500円

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アイデアは間接努力でつくる。

勝手に部屋は散らかるのに、勝手に仕事は片付かない。
これは重要なことだ。つまり、どちらも「自分でやっていることなのに」だ。
ここにユビキタスの本質がある。そして、アイデアに出会うための戦略がある。
いつのまにか散らかっている机、部屋。私は、この「いつのまにか」の力を自分にプラスに働くようなシステムをつくりたいと考えてきた。たとえば、いつのまにか、「ある英単語」を覚えている。そういう世界だ。

Memoriumは眺めるインタフェースという提案をした。眺めるインタフェースというのは、持続的な情報提示が可能にする、生活のすきま時間を利用して情報を獲得していくインタフェースだ。
たとえば、メインタスクがある場合でも、それ以外の周辺の物を視野に入らないように遮断するような環境を作り出さない限り、周辺にあるほかの物が必然的に視野に入ってしまう。また、人間 はさまざまな原因(たとえば、水を飲む、トイレにいく、など)で移動する。そういった移動する際においても必然的に周囲の情報が入ってきている。これらの状況を積極的に利用していくことが眺めるインタフェースである。
Memoriumは、自分の興味のあるキーワードから勝手にさまざまな自動的な組み合わせをつくり、検索を永続的に行い、それをユーザに持続的に提示する。それによって、「偶然」情報に出会う(=遭遇)機会を提供することがコンセプトになっている。GoogleやYahooなどの検索インタフェースは情報要求(○○を知りたい)が明確なものの検索に向いているが、その○○が言葉にできないと検索することができない。また、当然だが、キーワードを入力して「検索」しないと情報に出会うことすらできないのである。
一方日常生活は、偶然にあふれている。たとえば、本棚から本を取り出そうとするとき、目的の本が明確であっても、その隣にある本も目にはいる。本を取り出して、机で読み始めて、ちょっと休憩でその本を置く。たまたま買った本が机にありそれが目に入る。
など、日常生活は真っ白な空間ではなくて、床から壁といった素材的なものから、食べ物や本、音など、臭い、さまざまな具体的な情報で満たされている。そういった情報で満たされた場所のなかで人は、座る位置を変えるだけでも、得られる情報は変わるし、やってくる情報の価値も変わってくる。日常はちょっとの活動で、環境から多種多様な情報が現れてくる世界なのである。
しかし、PCのインタフェースはまだユーザの目的に応じることが最優先事項である。もちろん検索エンジンも、結果を上から順番に見たり、リンクをたどる中で、さまざまな情報に遭遇することはあるし、家の中で生活していて偶然出会うような情報とはまた違ったものが得られるメリットはあるかもしれない。だが、基本的にはユーザのモチベーションがあって、自らの操作によって情報をたどっていくというスタイルである。
日常生活のような遭遇の性質とWebの無限にリンクされた世界をうまく結びつけたい。あとあと考えてみれば、Memoriumにはそういう想いがあってつくられたものだと考えている。

このブログでは、何度か「アイデア」について書いたことがあったが、アイデアは努力しても生まれない。かといって、努力せず何もしくても生まれない。
「よし、今からアイデア出すぞ」といって思いを巡らして、考えたことをリストアップしたとしよう。それを「直接努力」と呼ぶことにする。でも、それで皆がアイデアを生み出せれば、世の中苦労はしない。
アイデアは、ふとした瞬間に思いつくなんていう話はよく聞くし、実際自分自身も、机の前にいるときより、買い物にでかけている最中によく思いついて、携帯で自分宛にメールするなんてことが多い。
アイデアはそうした机の前で力んで出す、直接努力が難しいのならば、では、「ふとした瞬間に思いつくというのがどれだけ訪れるか」が重要だということになる。
これを積極的に作ろうというのが「間接努力」である。たとえば、日常生活で、よく「忘れないように」メモを壁に貼っておくことがある。これは、偶然目に入る機会を利用 して「忘れてしまうこと」へ前もって備えるためのものである。この行為は自分の後の「遭遇」に期待する行為である。じつに面白い行為だ。これは、直接努力ではない。「環境の持続する性質」を利用している。
明日使うから、忘れないように貼っておくレベルのメモもあれば、ちょっと思いついたアイデアを貼っておくこともあるだろう、そして、思い出の写真を貼っておくなんていうこともあるだろう。
こういった、環境を構築し、その中で情報に「遭遇」するための努力が、間接努力だ。間接努力をすることで、そこで生活することによる、情報との遭遇の可能性を高められる。間接努力はもっとわかりやすくいえば、インテリアにこだわることにも近い。つまり、部屋のインテリアは、そこで何をするのかを規定し、活動に選択圧を与える。ユーザはとくに努力することもなく、大きなソファが部屋の真ん中にあればくつろげる空間になったり、机と椅子が真ん中にあれば、自然とそこに座る可能性が高くなり、デスクワークに適した活動を行いやすくなる。これは可能性でしか語れないが、部屋のレイアウトをすることは、モノによる行為の選択圧をコントロールすることで情報との遭遇のバランスを調整する作業である。
話は最初に戻る。部屋は勝手に散らかるのも、散らかるのはそこに移動可能なモノがあるためである。そしてその移動は一人で暮らしている限り、自らが行っている。言い換えれば、散らかった部屋は、自分でやったという事実を考えれば、作品または仕事の成果なのである。無秩序にみえるその部屋は、知性のかたまりである。なぜなら、犬やネコにはこのような散らかし方はできない。重なった本屋雑誌、ペンなど微妙なバランスとレイアウトで散らかっているのだ。
ここで考えなくてはいけないのは、その自らが勝手に行っている散らかりがもう少し体系的に、構造的に行えるような部屋のレイアウト、システムをつくれたら、部屋はもしかしたら散らからないかもしれない。勝手に散らかるように、勝手に情報が処理されたり、いつのまにかもっと情報に出会うような状況がつくりだされるかもしれない。
いつのまにか、人間が強化されている世界、間接努力がデザインされた世界。それが新しい情報システム、インターネットの世界だと思っている。
* 途中の写真は小石川後楽園にて撮影した池の鯉と、桜。本文とはとくに関係ないです(笑

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「永遠に将来」 高校での講演

学校は、「将来やりたいこと」を考えさせてくれるけど、「今やりたいこと」を考えさせてくれない。そして「卒業しても将来やりたいことしか考えられない人間」になる。「将来」「夢」さらには「目標」に潜む、罠である。—永遠に将来。渡邊恵太  (2010.1.16 @twitter)(1)(2)
今年で4年目となった。
今年は少し、出だしを変えて話し始めた。
実は私の母校の高校で課題研究を進めるに当たり、「人生を変えた課題研究」と題して2学年250名に対して講演4年前から行っている。2時間近くの講演だ。プレゼンテーションは、最初と終わりが肝心だから、今年は最初に言いたいことを持ってきた。内容は高校生にしては少し過激かもしれない。

将来の夢と言わずに、いまやってみたらどうか?と問いかけ、課題研究は唯一それをやっていい時間であると伝えた。私自身は、高校のとき課題研究でやりたことを見つけて、それを始めてしまった。それで人生が変わり始めた。と語った。
内容は、研究テーマへの出会い、テーマ設定の考え方、具体的な課題研究の進め方、研究で重要なこと、課題研究から大学の研究へ。そういった話をした。

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未来のアプリケーション

といったとき、何を想像するか。 最近の問題意識は、日本も世界も「アプリケーション研究」の遅れ。 コンピュータを何と見立てるか。何なのか。どう使うものであるか。という定義に関して、新しい提案をあまり聞かない。 アランケイはコンピュータをメタメディアと言っていたけど、 (http://www.ijinden.com/_c_05/Alan_Curtis_Kay.html) メタメディアであることを知った上で、「これは○○で、こういう使い方をするんです」というような、魅力的な「定義」がすくない。 「こういう使い方をするんです」という話で、ちょっと面白いのはあるかもしれない。でも、そういうのはもういい。いま必要なのは、Whatのほうで、Howじゃない。インタフェースやインタラクションの研究者はHowをよく考えているけど、ぶっとんだWhatがあれば、徐々にHowもぶっとぶ。 では、HowじゃなくてWhatが重要ならばコンテンツが重要ということか?というと、コンテンツは重要なだけども、まだ体験したことのないコンテンツを提供することが重要。 光ファイバーで高画質の動画とか流しちゃえばいいんじゃない?みたいなのは、提案になってない。定義でもなんでもない。置き換えサービス。 そんなサービスをけっこうな金額で提供するんだから、そりゃみんな納得しないし流行らない。 定義力のなさの問題は、やっぱりまだ発想が技術より過ぎる。「この技術を使って○○できないかな?」という発想がまずい。人間とはなんぞや、社会とはなんぞやを知る術をもった人材が必要。IDEOは人類学者を重宝しているようだけど、その類の人材が必要。それでいてテクノロジーもそこそこ知っていることも必要。 あと、マーケッティング系もだめ。市場なんか調査してたら、むしろ身動きとれなくなる。マーケッティングが必要だとはいえ過剰に重視するのはだめ。企業はそれより、自社は「何者なのかの定義」を今の時代の文脈の中で再定義しないとだめ。定義して動いたあとに、マーケッティングするべき。 2000年くらいから、エスノグラフィの手法も積極的に取り込まれてきている、この流れは、魅力的なアプリケーションの提案につなげて、そこから必要な技術を見いだそうという流れだと思っているけど、もうちょっとやり方変えないとエスノグラフィのやり方が開発に活かせない気がする。 エスノグラフィはいいんだけども、何のためにやっているか。が重要でその文脈においてインパクトのある人間の再定義が必要。テクノロジーを知った上で、観察をすることが必要。そうじゃないと、ここであれが使えそうだという発想に至らない。 twitterなんかはまさに定義力の例で、コンピュータを「つぶやく」装置、メディアに捉えて、その上で、若干のインタラクションデザインを施した。 アクセスの分散とかそういう技術は裏ではがんばってるんだろうけど、やっていることは基本的にみんなでデータベースに書き込みあってるに過ぎない。 定義のためにはヴィジョンが必要で、「何ができるか」じゃなくて「どうしたいか」。日本なんかは、「できる」企業はいっぱいありそうなものだけど、どうしたいかがイマイチ。で、そのどうしたいかは、根拠にマーケティングとかから引っ張ってきちゃったりで、ユーザの声をそのまんま鵜呑みにして、無難だけど魅力的でないものがでてくる。フラグシップモデルとか出すけど、せいぜい性能がいいだけで、なんだこれはと思うようなモノがでてこない。 ユーザエクスペリエンスが重要という背景も、結局コンピュータは何でも表現可能なメタメディアであるからということで、インタフェースとコンテンツを分けない発想での開発を求める流れだろうと思う。 これから、twitterみたいな、再定義してみることでヒットするサービスがもっと生まれると思う。そして、こうした再定義によって、枯れた技術でもうまく活用される社会になると思う。 ちなみに、定義といったとき、「名前」が重要で、 たとえば、コミュニケーションツールで、 ・電話 ・MSN Messenger ・つながり感通信 http://techon.nikkeibp.co.jp/members/01db/200107/1002497/ ・遠距離恋愛支援システム http://rikunabi-next.yahoo.co.jp/tech/docs/ct_s03600.jsp?p=001370 下に行くほど、なんじゃこれは!?と思うかも知れないけど、定義力がすばらしい。いかに汎用的じゃなさそうな名前をつけるか。そんなところが重要。 エンジニア的には、どれも大して変わりないし、生粋のエンジニア的には、下ほどあり得ないと思うでしょう。まあ、遠距離恋愛支援システムに関しては、もっと次世代の恋愛はこうなるくらいの定義をしてほしいけども(笑 上ほど、技術を知っていればよくて、下ほど人間や社会も知ってなくてはいけない。 たとえば、電話、コピー機、テレビ、ビデオ、カメラ、あたりは、昔はそれ自体がそれぞれアプリケーションだったけども、あまりに日常化しすぎたし、基本的な技術自体もそれなりに完成してきている。そのなかで時代も変化してきている。そのため、今の時代の文脈で次の価値を模索しなければならなくなっている。つまり、再定義の時代。2000年くらいから「デザイン」が流行ったのも再定義の流れ。リ・デザインなんていう感じで。ただ、デザインを見た目だけの話だと思っている人が多いらしいので、そこがあまり納得がいかない。 なんか長くなったけど、がんがん定義して、モノに落とし込んでいきましょう。という話です。 こういうのをアプリケーションデザイナーという職をつくって、広めたい。
(2009年08月13日05:16 mixi日記に書いたものを転載)

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CastOvenがMashupAward5で優秀賞+審査員特別賞受賞

リクルート主催の今年で5回目のMashupAwardにCastOvenを出展し、優秀賞+審査員特別賞を受賞しました。
優秀賞者は大賞へのノミネートということで、5組が表彰式当日に5分間のプレゼンを行いました。
かなり綿密にプレゼンを計画して、プレゼン自体は大成功だったのですが惜しくも大賞は逃しました。
ただし、急きょ、審査員特別賞が特設され大賞に続く特別な賞として評価されました。
当日のプレゼンの様子と審査員講評

多くのサイトで記事にもなっています。(一部をリンクします)

D89クリップ(13)マッシュアップを超えたマッシュアップを-Mashup Awards 5表彰式レポート(1/3) – @IT
YouTubeを見れる電子レンジ:慶應大学SFC研のプロジェクト | WIRED VISION
ASCII.jp:Twitterで殴り合うアプリが1位!?MA5表彰式から

海外でも記事になり、

Castoven: Microwave with built-in YouTube player (video)

MashupAwardのために特設したサイトはアクセス殺到でした。
上記サイトは、100kw-sgss.org ということで同じ研究室だったsgss君との共同プロジェクトを掲載してくサイトとして新設したものです。もう間もなく「味ペンver.3」のプロジェクトページも開設する予定です。

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Web住宅:住宅まるごとWebブラウザの構想 ワークショップ

11月28日(土曜日) 14時から秋葉原のUDXで、ワークショップを開催します。
http://www.icic.jp/workshop/cat/iw/000151.html
Webブラウザは消えて無くなる?
「コンテンツ×時間」の発想が変えるWebと生活がシームレスに融合する世界
今後、注目されるデジタル情報家電。家電商品のコンピューター、そして通信が融合した様々な製品やそれを活用したライフスタイルが生れてきます。さらに、通信の融合は家電を超えて住宅自体へも広がります。
今回はちょっとした、また 何気ない「時間」の価値を見直すためのプロトタイプ製品としての情報家電を通じて、そこから広がるWeb住宅という新しい考え方や、新たな製品、新たなサービスなどを考える機会を作ります。
CastOvenの実物のデモをします。そして、未来のWebブラウザと生活についてディスカッションしていきたいと思っています。参加お待ちしています。
最近twitterをオープンにしました。アカウントは100kwです。

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新しいモノ作り感覚とその実践@ORF2009トークセッションで話します!

23日、東京の六本木ヒルズで、慶應SFCの研究公開(ORF2009)があります。
私はトークセッションに参加します。
そして、最近はライフハッカーとしても有名になりつつある「高畑正幸@文房具王」がゲストです!

高畑さんは、10年前にテレビチャンピオンで見て、Webで速攻検索して、プロフィール見をみたら、座右の書が「誰のためのデザイン?」だったことにより、高校3年生であった私は、速攻でメールし、実際に会いまして、いろいろお話しました。
それから10年経過した9月、安村研のワークプレイス展のトークでゲストとして呼んだのですが、それがもうこの10年で聴いたプレゼンで一番面白かったというくらいに内容や話し方ともに充実しており、なにより考え方が非常に近いものであったことに感動しました。仕事の対象が文房具ということもあってか、プロトタイピング的発想やネーミングのセンスなど、インタラクションデザインの開発プロセスにきわめて近い物と私は思っています。
さて、今回ORFは、高畑さん曰く、「この前はまだネタの一部しか紹介できていない」とのことで、再度ゲストとしてお招きし、特にもの作りの感覚をたっぷりお話していただく予定です。
そして、私も最初に10分強くらいのプレゼンをします。内容は、このブログでも紹介しているような「アイデアは誰でも持っている」「IDEOを超えよう」のような、インタラクションデザインの方法論の話を考えています。
—-
日 時: 11月23日(月/祝日)10:30-12:00
場 所: 六本木アカデミーヒルズ40F(キャラントC)
テーマ: 『新しいモノ作り感覚とその実践』
出演者: 高畑正幸(文具王/サンスター文具企画開発本部)
渡邊恵太(慶應義塾大学SFC研究所)
安村通晃(慶應義塾大学環境情報学部)
概 要: モノ作りかコト作りか、が問われて久しい。我々は、「コト発想のモノ作り」を目指して、ユーザエクスペリンエンスを高めるインタラクションデザインを追求している。今回、文具の分野での自らの実践を通じて新たな文具作りを展開されている文具王・高畑正幸氏を囲み、これからの「新たなモノ作り」のあり方について議論していきたい。
備 考: 入場無料。事前参加登録不要。定員100名。満員の場合には入場をお断りする場合もあります。
http://ylab.sfc.keio.ac.jp/projects/2009/orf/talk.html

また、安村研、増井研のデモ展示もあります。
インタラクションデザイン(1): http://ylab.sfc.keio.ac.jp/projects/2009/orf/
【ワークプレイス】~うごくを支える、静かなアプリケーション
インタラクションデザイン(2): 増井俊之研究室の展示
Make Tokyo Meeting 04

なお、前日と同じ日に東京ではmake tokyo 04 meetingも開催!実は私も出展します!しかも、まだ未公開の新システムのテスト公開です。
おそらく私は、22日がメインでいると思います。
ぜひ、この機会にORFとmake tokyoにお越しください!

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IDEOを超えよう(1)

なんだか、みんな「ブレスト」ばかりに注目していませんか。
IDEOに注目すると、チームで付箋ぺたぺた貼って議論している、あの様子にあこがれる。
ああすればイノベーションがおこせる!と思ってしまいがちです。
でも、IDEOに学ぶべきことは、それよりずっとたくさんある。
そして、付箋をぺたぺた貼ったからといって、いい成果がでないこともまた事実。

私がIDEOを知ってから、もう10年になります。2000年の大学入学して1年の授業で、IDEOのショッピングカートの案件のプロセスのビデオ(以下ビデオ)を見たり、現場にいって作業をしている人の横で行動を観察し記述したりしました。(私のグループは「病院」の調査をしました)

授業の中では、実話に基づく映画「アポロ13」も見ました。これはチームワークでのあらゆる問題解決と、短時間でのロケット内のありものだけを使ったプロトタイピングが参考になります。

船内のありものだけでつくったというエアフィルター
ヒューストン管制センターでは、アポロ飛行船内にある道具だけで、しかも大至急という条件付きで、規格の異なるフィルター同士を接続する道具を作ることになった。
二酸化炭素を吸収する水酸化リチウムフィルターへの空気が逃げないように、靴下をバッファ代わりに利用した即席フィルターだった。製造方法をアポロ13号乗組員達に伝えると、乗組員達は凍えるような寒さの中、フィルターの製作に成功。致死濃度15%に達する寸前で二酸化炭素濃度の問題は解決した。
アポロ13 – Wikipedia

有名ですので、すでに見ている人も多いと思います。映画としても非常に面白いので、見ていない人は速攻でみましょう。
プロトタイピングしてますか?

これもIDEOのプロトタイプの例として有名なものですね。でも、これまでこういう「あり合わせ」でものをさくっとつくって具現化して見せる人、あまり見たことありません。こういう「あり合わせのものでもいいから具現化することが重要だ」という議論にはならず、どういうわけかブレーンストーミングのほうが注目されてしまっています。
所属していた研究室では、次世代リモコンのプロジェクトで、そのへんにあった名刺入れのようなケースにPhidgetsの加速度センサーと、タッチセンサーをセロファンテープで取り付け、今で言うWiiのようなテレビリモコンを、さくっと具現化し操作を試して体験するといったことをしたことがありました。
前回のブログの記事「アイデアは誰でも持っている」で書いたとおり、アイデアを人に伝えるときも重要です。紙に絵を描いて伝えられる人はそうするべきですが、立体物の絵を描くのはなかなか難しいものです。そんなとき、身の回りのものを適当に組み合わせて、「こんな感じ」と伝えてみるのは、話すだけより遙かに身体的で、具体的で、やりたいことややるべきことが共有されやすいのです。(もちろん、あまりに具体すぎて、逆効果もあることも配慮すべきでしょう)
こういったプロトタイプをさくっと作るためには、日頃の環境に何があるかでも、とっさにできてくるモノが変わるのは当然です。ですから、この点でもアイデアを生み出すためには、「できる」を「しやすく」する日頃の環境も重要なのです。
ほかにもIDEOの手法は、「動詞」でものごとを考える。動詞の重要性についても述べています。
このブログのサブタイトルは「動いている世界をそのままに」ですが、私は生態心理学にも興味があることから、人間の行為をはじめ、動詞にも敏感です。私がこれまでつくってきたシステムは「動きの中」で使われるものが多くなっています。たとえば、「眺める」や「押す、引く」あるいはカーソルの動きなど、とにかく人間のアクションが中心にあります。アクションが中心であるのは、人間は動きの中で考える、という発想もあってです。

動詞で考えることは、この分野では常識で、強力な発想方法だと思っているのですが、意外と「動詞で発想しよう」とリアルにそれを実行している人は少ないようにも私は感じています。

と、IDEOを知ってからいろいろ、自分でもできることを確かめつつ、さらにアイデアを取り巻く、問題、課題、方法について考えてきました。それらは、前回少し紹介しました153枚のスライドにも反映されていますし、それはIDEOのやり方を取り込みつつも、独自の考え方やり方として発展させたものです。
私の感覚では、IDEO優れた会社であることは間違いありませんが、また時代も変わってきていることをふまえて、新しい方法を模索するべきだと思います。またアイデアとコミュニケーションという意味では、国の文化によっても多少手法を変える必要もあると思っています。
さて、
長くなったので、今回のエントリーは「IDEOを超えよう(1)」として一度ここで終わります。

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  • 生態心理学や現象学をバックグラウンドに、人間中心発想の情報システムの設計を行う。特に日常生活に溶け込むアプリケーションに興味を持ち、日々プロトタイピングを行う。

    人間の知覚や行為、時間の視点を導入することが、これからのデザインと考え、人間に新しい体験をもたらすシステム設計を進める。