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新しいモノ作り感覚とその実践@ORF2009トークセッションで話します!

23日、東京の六本木ヒルズで、慶應SFCの研究公開(ORF2009)があります。
私はトークセッションに参加します。
そして、最近はライフハッカーとしても有名になりつつある「高畑正幸@文房具王」がゲストです!

高畑さんは、10年前にテレビチャンピオンで見て、Webで速攻検索して、プロフィール見をみたら、座右の書が「誰のためのデザイン?」だったことにより、高校3年生であった私は、速攻でメールし、実際に会いまして、いろいろお話しました。
それから10年経過した9月、安村研のワークプレイス展のトークでゲストとして呼んだのですが、それがもうこの10年で聴いたプレゼンで一番面白かったというくらいに内容や話し方ともに充実しており、なにより考え方が非常に近いものであったことに感動しました。仕事の対象が文房具ということもあってか、プロトタイピング的発想やネーミングのセンスなど、インタラクションデザインの開発プロセスにきわめて近い物と私は思っています。
さて、今回ORFは、高畑さん曰く、「この前はまだネタの一部しか紹介できていない」とのことで、再度ゲストとしてお招きし、特にもの作りの感覚をたっぷりお話していただく予定です。
そして、私も最初に10分強くらいのプレゼンをします。内容は、このブログでも紹介しているような「アイデアは誰でも持っている」「IDEOを超えよう」のような、インタラクションデザインの方法論の話を考えています。
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日 時: 11月23日(月/祝日)10:30-12:00
場 所: 六本木アカデミーヒルズ40F(キャラントC)
テーマ: 『新しいモノ作り感覚とその実践』
出演者: 高畑正幸(文具王/サンスター文具企画開発本部)
渡邊恵太(慶應義塾大学SFC研究所)
安村通晃(慶應義塾大学環境情報学部)
概 要: モノ作りかコト作りか、が問われて久しい。我々は、「コト発想のモノ作り」を目指して、ユーザエクスペリンエンスを高めるインタラクションデザインを追求している。今回、文具の分野での自らの実践を通じて新たな文具作りを展開されている文具王・高畑正幸氏を囲み、これからの「新たなモノ作り」のあり方について議論していきたい。
備 考: 入場無料。事前参加登録不要。定員100名。満員の場合には入場をお断りする場合もあります。
http://ylab.sfc.keio.ac.jp/projects/2009/orf/talk.html

また、安村研、増井研のデモ展示もあります。
インタラクションデザイン(1): http://ylab.sfc.keio.ac.jp/projects/2009/orf/
【ワークプレイス】~うごくを支える、静かなアプリケーション
インタラクションデザイン(2): 増井俊之研究室の展示
Make Tokyo Meeting 04

なお、前日と同じ日に東京ではmake tokyo 04 meetingも開催!実は私も出展します!しかも、まだ未公開の新システムのテスト公開です。
おそらく私は、22日がメインでいると思います。
ぜひ、この機会にORFとmake tokyoにお越しください!

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IDEOを超えよう(1)

なんだか、みんな「ブレスト」ばかりに注目していませんか。
IDEOに注目すると、チームで付箋ぺたぺた貼って議論している、あの様子にあこがれる。
ああすればイノベーションがおこせる!と思ってしまいがちです。
でも、IDEOに学ぶべきことは、それよりずっとたくさんある。
そして、付箋をぺたぺた貼ったからといって、いい成果がでないこともまた事実。

私がIDEOを知ってから、もう10年になります。2000年の大学入学して1年の授業で、IDEOのショッピングカートの案件のプロセスのビデオ(以下ビデオ)を見たり、現場にいって作業をしている人の横で行動を観察し記述したりしました。(私のグループは「病院」の調査をしました)

授業の中では、実話に基づく映画「アポロ13」も見ました。これはチームワークでのあらゆる問題解決と、短時間でのロケット内のありものだけを使ったプロトタイピングが参考になります。

船内のありものだけでつくったというエアフィルター
ヒューストン管制センターでは、アポロ飛行船内にある道具だけで、しかも大至急という条件付きで、規格の異なるフィルター同士を接続する道具を作ることになった。
二酸化炭素を吸収する水酸化リチウムフィルターへの空気が逃げないように、靴下をバッファ代わりに利用した即席フィルターだった。製造方法をアポロ13号乗組員達に伝えると、乗組員達は凍えるような寒さの中、フィルターの製作に成功。致死濃度15%に達する寸前で二酸化炭素濃度の問題は解決した。
アポロ13 – Wikipedia

有名ですので、すでに見ている人も多いと思います。映画としても非常に面白いので、見ていない人は速攻でみましょう。
プロトタイピングしてますか?

これもIDEOのプロトタイプの例として有名なものですね。でも、これまでこういう「あり合わせ」でものをさくっとつくって具現化して見せる人、あまり見たことありません。こういう「あり合わせのものでもいいから具現化することが重要だ」という議論にはならず、どういうわけかブレーンストーミングのほうが注目されてしまっています。
所属していた研究室では、次世代リモコンのプロジェクトで、そのへんにあった名刺入れのようなケースにPhidgetsの加速度センサーと、タッチセンサーをセロファンテープで取り付け、今で言うWiiのようなテレビリモコンを、さくっと具現化し操作を試して体験するといったことをしたことがありました。
前回のブログの記事「アイデアは誰でも持っている」で書いたとおり、アイデアを人に伝えるときも重要です。紙に絵を描いて伝えられる人はそうするべきですが、立体物の絵を描くのはなかなか難しいものです。そんなとき、身の回りのものを適当に組み合わせて、「こんな感じ」と伝えてみるのは、話すだけより遙かに身体的で、具体的で、やりたいことややるべきことが共有されやすいのです。(もちろん、あまりに具体すぎて、逆効果もあることも配慮すべきでしょう)
こういったプロトタイプをさくっと作るためには、日頃の環境に何があるかでも、とっさにできてくるモノが変わるのは当然です。ですから、この点でもアイデアを生み出すためには、「できる」を「しやすく」する日頃の環境も重要なのです。
ほかにもIDEOの手法は、「動詞」でものごとを考える。動詞の重要性についても述べています。
このブログのサブタイトルは「動いている世界をそのままに」ですが、私は生態心理学にも興味があることから、人間の行為をはじめ、動詞にも敏感です。私がこれまでつくってきたシステムは「動きの中」で使われるものが多くなっています。たとえば、「眺める」や「押す、引く」あるいはカーソルの動きなど、とにかく人間のアクションが中心にあります。アクションが中心であるのは、人間は動きの中で考える、という発想もあってです。

動詞で考えることは、この分野では常識で、強力な発想方法だと思っているのですが、意外と「動詞で発想しよう」とリアルにそれを実行している人は少ないようにも私は感じています。

と、IDEOを知ってからいろいろ、自分でもできることを確かめつつ、さらにアイデアを取り巻く、問題、課題、方法について考えてきました。それらは、前回少し紹介しました153枚のスライドにも反映されていますし、それはIDEOのやり方を取り込みつつも、独自の考え方やり方として発展させたものです。
私の感覚では、IDEO優れた会社であることは間違いありませんが、また時代も変わってきていることをふまえて、新しい方法を模索するべきだと思います。またアイデアとコミュニケーションという意味では、国の文化によっても多少手法を変える必要もあると思っています。
さて、
長くなったので、今回のエントリーは「IDEOを超えよう(1)」として一度ここで終わります。

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アイデアは誰でも持っている

春ごろから、少しこれまでを振り返り、自分がどういうスタイルで研究をしてきたかを「アイデアのつくりかた」というスライドにまとめて、5月の研究室の合宿と、7月の椎尾研、暦本研、増井研、安村研合同合宿で、発表しました。なんと、思い返して書き綴ると、153枚くらいのスライドになった。今でもどんどん増えている。そして、これが意外と評判がよくて、増井さんにもほめられました。

と、こんな感じではじまります。導入は、アイデアは誰でも持っているとしてはじまります。では、いったいどうすればアイデアが実現するのか、約10年の経験を踏まえて語っています。
アイデアというと「アイデア自体」が重要とされることが多いと思いますが、私の経験からは、半分くらいは「アイデアを出すときのコミュニケーション」に問題がある。と感じました。
つまり、
「すっごいいいアイデアおもいついた!」

しゃべる

だいたい否定される。

友達「そういうのある」とか

私たち、とくに日本人は、アイデアを出すことに慣れていません。
そうすると、

「がんばって人に伝えたのに!」
「恥ずかしい!なんて自分はくだらないこと言ったんだ!」

言う→否定される→やらない

こういうループに陥るわけです。これは実は、アイデアを出すことに慣れていないことと同時に、他人のアイデアを聞くというリテラシーも低いということが問題なのです。友人がアイデアを語ろうとしているなと気づいたときは、それを盛り上げるくらいのつもりで話を聞くことが重要なのです。

ですから、私の感覚では

アイデアは誰でも持っている。
それをアイデアであると認めてくれる人がいるか。
アイデアが出せる環境であるか。

この3つが重要だと思っています。3つめは、アイデアを思いついても、たとえばメモ帳を持っていないと、書き出せない、という話です。しかもすぐに書き出せるようにしておかないと忘れてしまうこともある。メモ帳はほんの一例にすぎませんが、こういったすぐにアイデア化できるようにしておくことが重要です。つまり、「アイデアになる」ためには、「思いついた」「思っている」だけではだめということです。
ほかにも、部屋のレイアウトの工夫などもアイデアにとって重要です。その具体的な話もスライドで発表しました。アイデアのために「ペン」すらこだわります。がんばって、努力しても出ないのがアイデアです。ではどうするか?そのための考え方を詰め込んだ感じです。

長らくインタフェース、インタラクション、生態心理学のアフォーダンス、社会科学系のことを学んで考え続けてきましたが、アイデアの出し方、人間の能力の考え方、学び方、自分自身の生き方にも影響しています。
新しい価値やモノ、サービスを作り出そうとする人には参考になるかもしれません。内容もだいぶボリュームがあるので、本にまとめて出版したらいいのかな?とも思ってます。あるいは講演でもいいかもしれせんね。もしそういう仕事があれば是非よんでください笑

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  • 生態心理学や現象学をバックグラウンドに、人間中心発想の情報システムの設計を行う。特に日常生活に溶け込むアプリケーションに興味を持ち、日々プロトタイピングを行う。

    人間の知覚や行為、時間の視点を導入することが、これからのデザインと考え、人間に新しい体験をもたらすシステム設計を進める。