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渡邊恵太について

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研究内容

  1. 情報と身体を結びつける自己帰属感とそのインタラクション手法の研究
  2. 脱ブラウザ化(IoTなど)を前提にした新しいインターネット体験の研究
  3. 即応的な創造を可能にするツール、環境の研究
Projects
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Lightalk:
光と音声を同期させたライトスタンド型プレゼンテーションシステム
音声記録とスポットライトの動きを組み合わせ、物がしゃべっているようにみせるプレゼンテーションシステム
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LiveTexture:
センサ情報を利用したインタラクティブな質感表現手法
加速度センサ、カメラ、照度センサを用いてインタラクティブにテクスチャのリフレクション表現を行う<デモ(スマホ)
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ColorPassword:
テンキーの背景に色を用いたパスワード覗き見防止システムの提案と試作
テンキーの背景に色を用いて、数字または色によって入力しているのかをわからなくする、タッチパネルにおけるパスワードの覗き見を防ぐインタフェース
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WorldConnector:
カメラへの身体性付与による映像世界へ入り込むインタフェース
カメラに棒を取り付け、ディスプレイにも棒を取り付けるシンプルな仕組みで映像をの中に入っているかのような追体験可能なインタフェース
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Integlass:
情報を「得ること」と「利用する」ことが一体化した計量カップ
ネットで情報を得て、それを使うことを一体化する情報の道具化の取り組み. smoonプロジェクトのバリエーション
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SyncPresenter:
動きと音声が同期したターンテーブル型プレゼンテーションシステム
載せた物がまるで命が吹き込まれたかのようにしゃべっているように見えるフィジカルなプレゼンテーションメディア
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TimeFiller: 生活を無理なくコンテンツで満たすメディアプラットフォーム(zenrock)
生活のすきま時間を隙間なくぴったりテレビや写真、ネット上の動画コンテンツで満たすメディアプラットフォーム
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LengthPrinter:
長さを実体化する1次元プリンタ
ただテープを引き出すだけで、数字データの長さを実体化する1次元プリンタ
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CursorCamouflage:
Multiple Dummy Cursors as A Defense against Shoulder Surfing
画面上に複数のダミーカーソルを表示することで、盗み見攻撃によるパスワードの覗き見を防止します。一方で操作者は数秒で自分自身のカーソルを発見できます。
smoon
smoon:
計らなくて済むスプーン
計量しなくても、ただすくうだけで適量が得られる計量スプーンです。smoonはデジタルレシピと連動し、ユーザに計量の調整や単位を意識せずに調理を支援します。
AirSketcher
AirSketcher:
風を使いやすくする手法の提案とその実装
3つの手法で風をユーザの意図通りにデザインできるロボット扇風機です。手動と自動の中間を狙う新しい家電のあり方の提案です。
EyeWIsh
EyeWish:
目を閉じることを利用したインタラクション手法
目を閉じるという行為を文化的なメタファをとして利用する新しいインタラクション手法です。
HappyPrinter
HappyPrinter:
印刷物の価値を高めるプリンタ装置
印刷時を音や光を利用し演出することで印刷されて出てくる印刷物の価値を高めるプリンタ装置です。
CastOven
CastOven:
日常生活の待ち時間に合わせたコンテンツ提供システム
待ち時間にコンテンツをフィットさせることにより、生活の流れのなかでコンテンツとの出会いをスムーズに実現します。
PhotoLoop
PhotoLoop:
写真閲覧時の自然な語らいを活かしたスライドショーの拡張
友人など複数人でスライドショーを語りながら楽しむだけでナレーション付きのスライドショーができます。
WillCam
WillCam:
ユーザの興味を視覚化するデジタルカメラ
普段は見えない写真の意図を視覚化するUIを持ったカメラです。他者に写真の意図を伝えます。
FlexibleBrush
味ペン:
仮想筆先による触覚的「書き味」感覚提示の提案と試作

VisualHapticsを応用し、仮想的な筆先を画面内生成することによってソフトウェアだけで書いている最中の書き味を実現します。

ReflectiveClock
ReflectiveVision:
『記録-再生』循環による日常生活リズム形成システムの提案と試作
記録しながら再生する。生活の構造をシステムに取り込みログを次の行動に日々活用していく、ライフログ研究。
Ubink
U-Material:
実時間ネットワークを活用した実素材絵の具の提案と試作
実世界の色味や素材感をリアルタイムに素材にするシステムです。デザインの素材をはじめアンビエントに外界の状況を伝える情報提示の手段にもなります。
Push&Pull
Push&Pull:
「眺める」と「使う」をなめらかに移行するインタフェース
ユーザの能動的なシステムとの関わりと受動的な関わりをなめらかにします。
VisualHaptics
VisualHaptics:
カーソルによる手触り感提示システム
カーソル位置のずれや変形を利用し、触れる対象の状態をカーソルを利用して表現。これにより対象を触っている感触を提示します。
Memorium
Memorium:
眺めるインタフェースの提案とその試作

日常の偶然を積極的に利用し、Webコンテンツとの出会いを促進します。Memoriumは検索キーワードの多様な組み合わせを自動的に作り出し、関連する情報を次々とシステム上に提示していきます。

インタラクションデザインの考え方の分析と構築

InterCommunication
【論考】iPhoneはなぜ気持ちがよいのか?
身体性とインタラクションデザインの世界
インタフェースの「気持ちよさ」がどこからやってくるのか、道具の透明性・身体性をキーワードに、ものづくりやデザインに必要なこれからの発想を探る。
InterCommunication
【寄稿論文】インタフェースの大変動~
最初の30年は始まりに過ぎなかった。
近年のインタフェースやインタラクションに関する話題を横断的にまとめインタフェースの今後の役割について考察した。
インタラクションデザイン研究会
【有志活動】インタラクションデザイン研究会
日本の産業にインタラクションデザイン視点を積極的に導入していくための啓蒙活動や、これから誕生していくインタラクションデザイナーの地位を確立するための組織。